Guide des Caractéristiques et Compétences



 
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Thaddeus Hughes , votre humble serviteur
Aventures : 127
Localisation : Le vieux quartier résidentiel de Dunwich.
Thaddeus Hughes

https://great-old-ones.1fr1.net
Guide des Caractéristiques et Compétences Bouttt10 Lun 16 Avr - 4:13

Les caractéristiques et compétences sont des repères pour le Maitre du Jeu. Ils vont servir à cerner les capacités de votre personnage pour les missions. Ce système a aussi pour but d’éviter d’avoir des personnages doués en tout, sachant tout et réussissant tout. Un repère d’âge est présent ci-dessous vous indiquant combien de points votre personnage pourra avoir pour chaque partie (capacités et compétences). Attention, les administrateurs peuvent changer votre répartition si ils le jugent nécessaire (en cas d’handicap sérieux, une personne aveugle ne pourra avoir 12 en Pister…).

Points attribués aux Ages
Le principe est simple : regardez quel âge a votre personnage et prenez le nombre de points alloués à votre catégories pour les répartir dans les capacités et compétences.

10 à 16ans > 5 pts de carac + 12 points de compétence
17 à 22ans > 6 pts de carac + 16 points de compétence
23ans à 30ans > 7 pts de carac + 20 points de compétence
31ans à 40ans > 8 pts de carac + 24 points de compétence
31ans à 50ans > 8 pts de carac + 24 points de compétence
51ans à 60ans > 8 pts de carac + 25 points de compétence
61ans et plus > 7 pts de carac + 25 points de compétence

Bonus de groupe

Selon le groupe auquel vous appartenez au début, vous aurez des bonus dans certaines compétences. Ainsi, regardez dans quel groupe vous êtes et attribuez d'office les points en plus dans les compétences indiquées.

Réincarnés : +3 en Connaissance Historique et +2 en Culture Artistiques
Alchimistes : +3 en Sciences formelles et +2 en Sciences occultes
Rosecroix : +3 en Imposture et +2 en Armes blanches
Police : +3 en Criminalistique et +2 en Armes à feu
Citoyens : +3 en Détection et +2 en Orientation

Caractéristiques
Les caractéristiques sont les attributs principaux de votre personnage. Ils déterminent sa forme générale. Est-il musclé ou pas du tout, est-il agile, peut-il se déplacer sans bruit ?

0 = totalement en dessous de la moyenne.
1 = légèrement en dessous de la moyenne.
2 = moyenne.
3 = légèrement au dessus de la moyenne.
4 = assez au dessus de la moyenne.
5 = Très au dessus de la moyenne.

Force : Elle détermine les muscles et la capacité physique de votre personnage. Plus vous aurez de force, plus vos coups seront douloureux, plus vous serez capable de soulever des objets lourds ou de maintenir quelqu’un à terre.
Constitution : Elle détermine votre résistance aux diverses choses de la vie. Cela peut aller du simple coup à la maladie. Elle fait aussi un peu partie de votre endurance, pour courir par exemple.
Agilité : Elle indique si vous êtes plutôt à l’aise dans votre corps, si vous pouvez vous contorsionner ou rester dans une position inconfortable pendant longtemps. L’augmenter diminue aussi vos chances d’avoir des entorses ou des blessures d’acrobaties.
Discrétion : Cette capacité indique si votre personnage peut se déplacer sans bruit, ou au contraire, ne fait pas un pas sans tout faire trembler autour de lui. Il peut très bien être assez grand et massif sans pour autant faire le bruit d’un troupeau d’éléphant.

Compétences
Ici vous pouvez répartir vos points dans différentes compétences à fin que le Maître du jeu puisse voir où votre personnage est le plus doué ou au contraire, le plus nul. Rappelez-vous que personne n’est parfait et personne n’a toutes les connaissances du monde.

0 = Pas de connaissances
2 = Connaissances basiques
5 = Connaissances moyenne
7 = Bonnes connaissances
12 = Connaissances parfaites




Connaissance
Bureaucratie
Culture artistique
Connaissance historique
Langue (précisez laquelle)
Sciences de la terre
Sciences de la vie
Sciences formelles
Sciences humaines
Sciences occultes
Savoir-Faire
Bricolage
Criminalistique
Hypnose
Médecine
Photographie
Pratique artistique
Premiers soins
Psychanalyse
Survie
Sensoriel
Bibliothèque
Détection
Orientation
Pister
Influence
Imposture
Savoir-vivre
Action
Armes à feu
Armes blanches
Conduite
Corps à corps
Équitation
Navigation
Piloter


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